logo
 
?

фибоначчи игра

Успела надоесть классическая версия игр «2048» и победы стали даваться слишком легко? Игра построена на принципах, открытых еще в Средние века математиком Фибоначчи, под этим именем получил известность итальянец Леонард Пизанский.

Он описал математическую последовательность чисел, при которой каждое последующее число всегда равно сумме предыдущих.

Можно позвать друзей и устроить чемпионат, выясняя, кто быстрее получит заветную сумму.

Вы сможете соединять любые клетки, до тех пор, пока у вас не получится заданная условиями сумма – 2584 или не закончатся возможности для новых ходов.

Итак, совсем недавно я написал свой первый пост об использовании Фибоначчи в гейм-дизайне. Но не парьтесь, вникать в них совсем необязательно. Геометрические последовательности и Фибоначчи имеют чертовски похожие графики.

Напоминаю, в том посте я использовал последовательность Фибоначчи для построения простой экономической модели игры. В геометрической прогрессии каждое последующее число, начиная со второго, получается из предыдущего умножением его на определённое число q — знаменатель прогрессии. Я набросал 6 вариантов различных последовательностей. Оба этих варианта отлично подойдут для экономических мат.моделей или, например, моделей очков опыта / уровня персонажа.

Два комментария к нему стали настолько популярны (исходили множество раз от разных людей), что я решил написать пост-дополнение. Это, пожалуй, самый популярный вопрос о прошлом посте. Вкратце упомяну про те последовательности, которые я рассмотрю. Они весьма удобны для построения более комфортного и неторопливого потребления контента на высоких уровнях игры.

Его я слышал от каждого второго, с кем его обсуждал. При использовании Фибоначчи или геометрической последовательности в мат.модели опыта прогресс игрока замедляется ближе к концу игры, и игрок просто не успевает заскучать от собственной мощи.

Известный прецедент подобной проблемы — настольная ролевая игра Dn D, редакция 3.5.

Ближе к последнему 20му уровню персонажа игроки становились фактически неуязвимы.

Они могли летать, проходить сквозь стены и уничтожать целые страны своими заклинаниями.

Понятно, что придумать интересное и бросающее вызов приключение для таких полубогов было чертовски сложно, поэтому в правилах прописывали, что как только персонаж достигает последнего уровня, он “уходит на пенсию” и игрок должен создать нового.